Introducción
El constructivismo llegó para cambiar las cosas y proponer modelos en
los que el conocimiento es construido por el niño y no impuesto por el
adulto. Una educación dialógica más al estilo socrático (en forma), que
al estilo clásico y caduco de la educación convencional. Hemos perdido
ya demasiados años con sistemas educativos de imposición de valores, que
disciplinan droides más que educar seres humanos.
La revolución digital ha puesto en crisis la mayoría de los pilares
sobre los que se sustenta nuestra civilización; e implica en sí misma
una reflexión con tendencia al cambio de lo que entendemos por
comunidad. La educación, como uno de los pilares básicos del estado del
bienestar, se encuentra ante una etapa de transición en la que se están
forjando las nuevas formas de educar. Debemos llevar a los centros
educativos las nuevas herramientas digitales y acompañarlas de un
proceso I+D completo, en el que no solo es importante una buena
fundamentación teórica, sino que el papel protagonista lo toman los
procedimientos de hipótesis-resultado, en los que es imprescindible
experimentar.
Hasta ahora -más allá de proyectos aislados- no hemos desarrollado
una estrategia común para introducir la tecnología digital en los
centros educativos. Hemos dispuesto el hardware, en el mejor de los
casos, olvidando por el camino la importancia del software y de la
formación.
Debemos dar un paso más y perder el miedo al fracaso en los proyectos
educativos, el proceso en sí mismo es mucho más rico que el
estancamiento pedagógico, innovar tiene un coste que puede ser reciclado
en aprendizaje procedimental. Si implicamos a los distintos
protagonistas en el proceso, si conseguimos que los alumnos nos ayuden a
poner las vías y no se limiten a subir a un tren, independientemente
del resultado final, estaremos avanzando.
Y este paso más debe ocuparse de ofrecer a los docentes herramientas
digitales completas; aquellas que ofrecen innovación tecnológica,
acompañada de una reflexión pedagógica funcional. Es decir, que permiten
solucionar problemas educativos, llenar vacíos procedimentales u
ofrecer nuevos espacios para trabajar en la creación de mapas mentales
de calidad.
En este contexto toma vital importancia la recreación virtual de
espacios en 3D, las nuevas herramientas digitales ofrecen nuevos
contextos en los que desarrollar proyectos educativos. Los entornos en
3D -especialmente los videojuegos, ya que no necesitan ser inventados o
programados por los docentes- presentan potencialidades concretas que
van más allá de un simple añadido o mejora de los procedimientos
clásicos. Ofrecen un nuevo espacio de trabajo abierto, en el que es
posible tanto mostrar conocimientos de forma visual y dinámica, como
recrear situaciones sociales complejas para trabajar valores,
procedimientos, competencias y habilidades; sin dejar de lado el proceso
convencional de aprendizaje por recopilación de datos, que también se
verá reforzado si es trabajado en un entorno visual de implicación
directa.
La industria del ocio digital, aquella que desde hace algunos años ha
superado al cine en ingresos económicos anuales, y que a pesar de la
piratería sigue produciendo año tras año proyectos rentables de gran
envergadura, ha tomado la delantera en lo que a innovación tecnológica
se refiere. Y esto es así porque la industria del hardware y de los
periféricos orientados al gaming, hace tiempo que trabajan pendientes
del desarrollo de los últimos números de las grandes sagas de
videojuegos. Las placas base, los procesadores y las tarjetas gráficas,
las memorias y los periféricos de control del dispositivo, se ven
presionados a una mejora constante si quieren ser capaces de reproducir
los gráficos más punteros.
Toda esta energía creativa debe ser aprovechada y puesta al servicio
de las ciencias sociales, como antaño aprendimos a usar el cine en clase
y a transformar textos completamente planos en diseños multimedia,
ahora debemos aprender a usar los recursos digitales complejos para
facilitar los procesos de construcción del conocimiento por parte del
alumnado. No es suficiente en avanzar en el uso de las pizarras
digitales en el aula, o de la tableta como vía de acceso al material
formativo, debemos ampliar horizontes y darnos cuenta que un mundo
complejo como el nuestro requiere de una educación que capacite para
resolver problemas, que forme para tomar decisiones e incida en forjar
actitudes con vocación hacia la formación permanente.
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