viernes, 24 de noviembre de 2017

Introducción

Introducción

      El constructivismo llegó para cambiar las cosas y proponer modelos en los que el conocimiento es construido por el niño y no impuesto por el adulto. Una educación dialógica más al estilo socrático (en forma), que al estilo clásico y caduco de la educación convencional. Hemos perdido ya demasiados años con sistemas educativos de imposición de valores, que disciplinan droides más que educar seres humanos.


     La revolución digital ha puesto en crisis la mayoría de los pilares sobre los que se sustenta nuestra civilización; e implica en sí misma una reflexión con tendencia al cambio de lo que entendemos por comunidad. La educación, como uno de los pilares básicos del estado del bienestar, se encuentra ante una etapa de transición en la que se están forjando las nuevas formas de educar. Debemos llevar a los centros educativos las nuevas herramientas digitales y acompañarlas de un proceso I+D completo, en el que no solo es importante una buena fundamentación teórica, sino que el papel protagonista lo toman los procedimientos de hipótesis-resultado, en los que es imprescindible experimentar. 

     Hasta ahora -más allá de proyectos aislados- no hemos desarrollado una estrategia común para introducir la tecnología digital en los centros educativos. Hemos dispuesto el hardware, en el mejor de los casos, olvidando por el camino la importancia del software y de la formación.

     Debemos dar un paso más y perder el miedo al fracaso en los proyectos educativos, el proceso en sí mismo es mucho más rico que el estancamiento pedagógico, innovar tiene un coste que puede ser reciclado en aprendizaje procedimental. Si implicamos a los distintos protagonistas en el proceso, si conseguimos que los alumnos nos ayuden a poner las vías y no se limiten a subir a un tren, independientemente del resultado final, estaremos avanzando.

      Y este paso más debe ocuparse de ofrecer a los docentes herramientas digitales completas; aquellas que ofrecen innovación tecnológica, acompañada de una reflexión pedagógica funcional. Es decir, que permiten solucionar problemas educativos, llenar vacíos procedimentales u ofrecer nuevos espacios para trabajar en la creación de mapas mentales de calidad.

     En este contexto toma vital importancia la recreación virtual de espacios en 3D, las nuevas herramientas digitales ofrecen nuevos contextos en los que desarrollar proyectos educativos. Los entornos en 3D -especialmente los videojuegos, ya que no necesitan ser inventados o programados por los docentes- presentan potencialidades concretas que van más allá de un simple añadido o mejora de los procedimientos clásicos. Ofrecen un nuevo espacio de trabajo abierto, en el que es posible tanto mostrar conocimientos de forma visual y dinámica, como recrear situaciones sociales complejas para trabajar valores, procedimientos, competencias y habilidades; sin dejar de lado el proceso convencional de aprendizaje por recopilación de datos, que también se verá reforzado si es trabajado en un entorno visual de implicación directa.

    La industria del ocio digital, aquella que desde hace algunos años ha superado al cine en ingresos económicos anuales, y que a pesar de la piratería sigue produciendo año tras año proyectos rentables de gran envergadura, ha tomado la delantera en lo que a innovación tecnológica se refiere. Y esto es así porque la industria del hardware y de los periféricos orientados al gaming, hace tiempo que trabajan pendientes del desarrollo de los últimos números de las grandes sagas de videojuegos. Las placas base, los procesadores y las tarjetas gráficas, las memorias y los periféricos de control del dispositivo, se ven presionados a una mejora constante si quieren ser capaces de reproducir los gráficos más punteros.

     Toda esta energía creativa debe ser aprovechada y puesta al servicio de las ciencias sociales, como antaño aprendimos a usar el cine en clase y a transformar textos completamente planos en diseños multimedia, ahora debemos aprender a usar los recursos digitales complejos para facilitar los procesos de construcción del conocimiento por parte del alumnado. No es suficiente en avanzar en el uso de las pizarras digitales en el aula, o de la tableta como vía de acceso al material formativo, debemos ampliar horizontes y darnos cuenta que un mundo complejo como el nuestro requiere de una educación que capacite para resolver problemas, que forme para tomar decisiones e incida en forjar actitudes con vocación hacia la formación permanente.

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