viernes, 24 de noviembre de 2017

MUNDOS VIRTUALES

¿Qué son los mundos virtuales? 


 El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones.
 Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso(Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.) fue definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y  se usa frecuentemente para describir la visión del  trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. 


CARARTERÍSTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES
  • Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.
  • Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
  • Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

    Historia  de los mundos virtuales:




    En 1962 la maquina Sensorama usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para simular su mundo. Entre los primeros mundos virtuales implementados para ordenadores no fueron videojuegos sino simuladores de realidad virtual genéricos, como el dispositivo de realidad virtual de Ivan Sutherland en del año 1968. Esta forma de realidad virtual se caracterizaba por unos voluminosos auriculares y otro tipo de dispositivos sensoriales. Los mundos virtuales contemporáneos, entornos virtuales online multiusuario, emergieron de manera independiente a la investigación de este tipo de dispositivos, alimentado por el mundo del videojuego, pero sobre una base de inspiración similar. Mientras  la realidad virtual clásica se basa en engañar al sistema perceptivo para experimentar un ambiente de inmersión, los mundos virtuales suelen depender del contenido mental y emocional que da lugar a una experiencia de inmersión.

     Muchas veces los mundos virtuales son vistos como juegos 3D, pero hay muchos otros diferentes como: blogs, foros, wikis  y salas de chat donde han nacido muchas comunidades de usuarios. Lugares que tienen su proprio mundo, sus propias reglas, tópicos, bromas, miembros… Cada persona que pertenece a este tipo de comunidades se encuentran las personas de ideas afines para hablar, ya se trate de una pasión, el deseo de compartir información o simplemente para conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Algunos usuarios desarrollan una doble personalidad dependiendo en qué mundo estén interaccionando. Dependiendo de si están en el mundo real o el mundo virtual su forma de pensar puede ser distinta. No todo trata sobre juegos virtuales y comunidades, los mundos virtuales también juegan un papel importante en lo social permitiendo a las personas comunicarse o compartir conocimientos con otros (el mejor ejemplo es el de los mensajes instantáneos o las videoconferencias que permiten a las personas crear su proprio mundo virtual).


     ¿Por qué utilizar los Mundos Virtuales?


    Aunque se ha avanzado mucho en las funcionalidades que hacen de los MV entornos atractivos para aplicarse en la educación, aún existen muchas limitaciones y escepticismo para desarrollar proyectos innovadores que realicen aportes para el aprendizaje en los entornos escolares presenciales y virtuales. Principalmente se da el cuestionamiento de si vale la pena el esfuerzo de incursionar, capacitar, diseñar y desarrollar actividades y recursos de aprendizaje en MV. En la presente sección se hablará en lo concerniente a las razones y ventajas para utilizar este tipo de ambientes.

     Los cambios generacionales

     
    La penetración de innumerables tecnologías asequibles desde los inicios de los ochenta, ha dado paso a una serie de cambios muy significativos que impactaron en la economía, sociedad y cultura de los actuales jóvenes que inundan el mercado laboral y se forman en los sistemas educativos actuales (Ferreiro, 2006).
    Ferreiro afirma que la sociedad global ha sufrido cambios dramáticos desde el fin de la segunda guerra mundial, dichos cambios originaron la aparición de ciertas características que determinaron la cultura y comportamiento de generaciones de individuos, primeramente de los baby boomers y posteriormente a la generación X16.
    La evolución exponencial de los ochentas y noventas en materia de TIC (Tecnologías de Información y Comunicación), generó condiciones hacia la globalización, siendo las principales: el fácil acceso a la adquisición de computadoras personales y la liberación de la Internet al comercio y público en general. Es entonces, que a las personas que nacieron desde fines de los setentas (1977), se les llama generación Net, milenio, Nintendo o digital y poseen características especiales que han modificado sus procesos de interacción y cognición.

     Referencias


    • Alatorre Cuevas, I. (2005). Neuromante: el futuro que llegó. Tramas, Subjetividad y Procesos Sociales , 41-70. 


    • Asociación Mexicana de Internet (2012) Hábitos de los usuarios de Internet en México. Consultado el 15 de enero de 2013 en: http://www.amipci.org.mx/?P=editomultimediafile&Multimedia=115&Type=1


    • Bell, G., Brooke, T., Churchill, E., & Paulos, E. (2003). Intimate Ubiquitous Computing. Seattle, WA, USA.


    • Brito, J. (2006). Tecnología de Soporte para Simuladores Virtuales Educativos. Argentina.

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