Mundos Virtuales Educativos
Una interfaz gráfica atractiva, la
posibilidad de crear un personaje con el cual recorrer un mundo
virtual, el desarrollo de habilidades y el reforzamiento de conceptos
académicos en actividades prácticas, son unos de los mayores atractivos
de utilizar mundos virtuales 3D como apoyo al proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Actualmente la Universidad de Antioquia y la Universidad del
Magdalena desarrollan la investigación “Metodología para la integración
de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en
Educación Superior”, apoyados por la Red Nacional Académica de
Tecnología Avanzada (RENATA). En este momento, los investigadores están
realizando los casos de estudio necesarios para probar la herramienta
Metaverso con estudiantes de las universidades participantes.
En el mundo virtual, el docente
traza un punto de partida, unos puntos obligatorios y un lugar de
llegada; a través del recorrido, los estudiantes encuentran los
contenidos teóricos necesarios para resolver diferentes retos que
prueban el autoaprendizaje de una forma divertida y vivencial.
Entrevista a Joan Llobera, investigador en realidad virtual y ciencias cognitivas(
Joan Llobera estudió Ingeniería de Telecomunicaciones en un doble diploma entre la Universitat Politècnica de Catalunya y Télécom ParisTech y un máster pluridisciplinar en ciencias cognitivas (Ecole Haute Etudes en Sciences Sociales).
Luego trabajó un tiempo en la industria audiovisual y decidió volver a
la investigación. Completó su doctorado en realidad virtual en la
facultad de psicología de la Universitat de Barcelona, y un postdoc en la Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne. En 2015 fue contratado por la fundación i2cat
para redactar un proyecto H2020, fundación a la que acabó integrándose
como parte del equipo de Media. Gracias al resultado de una beca de la
fundación Hasler, también fundó Timepath SL
para intentar realizar su visión sobre la creación y consumo de
contenido narrativo de realidad virtual –algo cercano a, literalmente,
sentirse como estar dentro de una película, gracias a un nuevo tipo de
personaje interactivo.
Tu trayectoria, tanto académica como profesional, es original y multidisciplinaria, ya que has pasado por diferentes estudios y áreas de investigación. ¿Podrías explicarnos cuál fue este recorrido?
Los problemas empezaron en el instituto.
Tenía que escoger qué iba a estudiar, y dudaba entre ingeniería de
telecomunicaciones, en la UPC [Universitat Politècnica de Catalunya], y
el grado de cine, en la ESCAC. Al final, por diversas razones, acabé en
ingeniería. Pero nunca conseguí digerir del todo esa decisión.
En los primeros años de universidad,
seguí con mis clases de música, y escribiendo relatos por mi cuenta.
Pero en la ingeniería echaba en falta el aspecto humanístico, y como la
flexibilidad curricular no parecía ser suficiente para lo que quería
averiguar, al empezar tercero me apunté también a Filosofía, en la
Universitat de Barcelona, donde estudié durante dos años.
Ya en cuarto año de ingeniería, vi que
quería aprender más matemáticas y tratamiento de señal. Esa era la parte
que parecía más interesante de la ingeniería de telecomunicaciones.
También vi que la única parte que me interesaba era la investigación. Y
estudiar dos carreras en paralelo me estaba costando muchísimo. Así
que decidí pedir un doble diploma para acabar los estudios en Telecom
ParisTech, una escuela de ingeniería donde el tratamiento de señal es
muy bueno, con mucha base matemática.
Ahí surgió de
forma natural la posibilidad de cursar un máster de ciencias cognitivas
–el entorno académico de París es fantástico. Vi en ello una oportunidad
para aunar mis inquietudes humanísticas con mi formación de ingeniería,
y las ganas que tenía de hacer investigación. Hice las prácticas de
investigación en el IRCAM,
un centro de creación musical e investigación tecnológica, haciendo un
estudio sobre las bases cerebrales de una ilusión acústica dirigido por Daniel Pressnitzer, analizando e interpretando datos de actividad cerebral que recogía en el Hôpital de la Pitié Salpetrière.
Sin embargo, ahí también vi como el laboratorio donde cursé ese proyecto se disolvió. Su líder, Stephen McAdams, se fue a McGill, en Canadá, y mi director del proyecto de máster se mudó a la Ecole Normale Superieure. También sentí
que tampoco quería hacer una tesis doctoral en esa dirección. A pesar
de que la neurociencia y el tratamiento de señal me gustan, me faltaba
algo más relacionado con la creación de experiencias. Todavía no había
asumido esa decisión. Así que volví a Barcelona, sin saber muy bien qué hacer.
Entonces surgió la oportunidad de seguir
un curso de formación profesional de realización audiovisual en Mallorca
–estaban creando la televisión autonómica ahí, el curso lo organizaba La Periférica,
una productora de gente maravillosa en Palma, ¡y era gratis! Así que lo
pedí, me cogieron, y me mudé ahí unos meses. Una vez terminado, sin ver
un trabajo claro, volví a Barcelona. Estuve casi dos años trabajando en
la industria audiovisual, en trabajos muy simples. Quería entender
mejor cómo funcionaba la industria, en la práctica, y tener tiempo para
dirigir pequeños cortometrajes de pruebas, y escribir un guión de
largometraje.
Al terminar, parecía obvio que no me
llamaría un productor de cine para convertir ese guión en una película.
No sabía por dónde seguir desarrollando estos proyectos -esto era en
2005, tenía 24 años, una edad en la que aquí nadie te toma en serio, y
cero contactos en la industria audiovisual-. Así que me quedé otra vez
sin saber qué hacer. Entonces, por una casualidad, surgió una
oportunidad para hacer un doctorado de realidad virtual.

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