viernes, 24 de noviembre de 2017

Introducción

Introducción

      El constructivismo llegó para cambiar las cosas y proponer modelos en los que el conocimiento es construido por el niño y no impuesto por el adulto. Una educación dialógica más al estilo socrático (en forma), que al estilo clásico y caduco de la educación convencional. Hemos perdido ya demasiados años con sistemas educativos de imposición de valores, que disciplinan droides más que educar seres humanos.


     La revolución digital ha puesto en crisis la mayoría de los pilares sobre los que se sustenta nuestra civilización; e implica en sí misma una reflexión con tendencia al cambio de lo que entendemos por comunidad. La educación, como uno de los pilares básicos del estado del bienestar, se encuentra ante una etapa de transición en la que se están forjando las nuevas formas de educar. Debemos llevar a los centros educativos las nuevas herramientas digitales y acompañarlas de un proceso I+D completo, en el que no solo es importante una buena fundamentación teórica, sino que el papel protagonista lo toman los procedimientos de hipótesis-resultado, en los que es imprescindible experimentar. 

     Hasta ahora -más allá de proyectos aislados- no hemos desarrollado una estrategia común para introducir la tecnología digital en los centros educativos. Hemos dispuesto el hardware, en el mejor de los casos, olvidando por el camino la importancia del software y de la formación.

     Debemos dar un paso más y perder el miedo al fracaso en los proyectos educativos, el proceso en sí mismo es mucho más rico que el estancamiento pedagógico, innovar tiene un coste que puede ser reciclado en aprendizaje procedimental. Si implicamos a los distintos protagonistas en el proceso, si conseguimos que los alumnos nos ayuden a poner las vías y no se limiten a subir a un tren, independientemente del resultado final, estaremos avanzando.

      Y este paso más debe ocuparse de ofrecer a los docentes herramientas digitales completas; aquellas que ofrecen innovación tecnológica, acompañada de una reflexión pedagógica funcional. Es decir, que permiten solucionar problemas educativos, llenar vacíos procedimentales u ofrecer nuevos espacios para trabajar en la creación de mapas mentales de calidad.

     En este contexto toma vital importancia la recreación virtual de espacios en 3D, las nuevas herramientas digitales ofrecen nuevos contextos en los que desarrollar proyectos educativos. Los entornos en 3D -especialmente los videojuegos, ya que no necesitan ser inventados o programados por los docentes- presentan potencialidades concretas que van más allá de un simple añadido o mejora de los procedimientos clásicos. Ofrecen un nuevo espacio de trabajo abierto, en el que es posible tanto mostrar conocimientos de forma visual y dinámica, como recrear situaciones sociales complejas para trabajar valores, procedimientos, competencias y habilidades; sin dejar de lado el proceso convencional de aprendizaje por recopilación de datos, que también se verá reforzado si es trabajado en un entorno visual de implicación directa.

    La industria del ocio digital, aquella que desde hace algunos años ha superado al cine en ingresos económicos anuales, y que a pesar de la piratería sigue produciendo año tras año proyectos rentables de gran envergadura, ha tomado la delantera en lo que a innovación tecnológica se refiere. Y esto es así porque la industria del hardware y de los periféricos orientados al gaming, hace tiempo que trabajan pendientes del desarrollo de los últimos números de las grandes sagas de videojuegos. Las placas base, los procesadores y las tarjetas gráficas, las memorias y los periféricos de control del dispositivo, se ven presionados a una mejora constante si quieren ser capaces de reproducir los gráficos más punteros.

     Toda esta energía creativa debe ser aprovechada y puesta al servicio de las ciencias sociales, como antaño aprendimos a usar el cine en clase y a transformar textos completamente planos en diseños multimedia, ahora debemos aprender a usar los recursos digitales complejos para facilitar los procesos de construcción del conocimiento por parte del alumnado. No es suficiente en avanzar en el uso de las pizarras digitales en el aula, o de la tableta como vía de acceso al material formativo, debemos ampliar horizontes y darnos cuenta que un mundo complejo como el nuestro requiere de una educación que capacite para resolver problemas, que forme para tomar decisiones e incida en forjar actitudes con vocación hacia la formación permanente.

Ventajas y Desventajas De Los Mundos Virtuales

Ventajas y desventajas de los mundos virtuales


Entre las ventajas y desventajas del uso de los mundos virtuales en la educación, se pueden identificar las siguientes:

 Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D:

  1.  Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente.
  2.   Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos.
  3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
  4.  Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales.
  5.  Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado.
  6.  Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales. 

     En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional.

     Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o un diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para realizar simulaciones interactivas en tiempo real.

 Desventajas

  1.       Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
  2.      Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados.
     
  3.      Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos.
  4.       Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales.
  5.     Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales.
  6.     No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.

Educacion Con Juegos Virtuales

Educando con videojuegos: mundos virtuales complejos

      Hace ya muchos años que los videojuegos dieron el salto a las 3D. Y si bien la aparición de los gráficos foto realistas da un añadido especial a la simulación, más importante es la mejora de los códigos de programación orientados a objetos y las computadoras que los tienen que ejecutar. Así, de la misma forma que no es hoy en día una quimera desarrollar un entorno en 3D para cualquier juego de una mínima significación, tampoco resulta excesivamente complicado dar al usuario una libertad total de movimientos. Proceso este que no solo implica una ampliación de los espacios para eliminar la percepción de la cueva digital, sino que exige un enorme trabajo en la mejora de los procesos de interacción con el entorno recreado.
  
     Por lo tanto, el propio mercado digital ha construido un gran número de mundos virtuales complejos que podemos reciclar para su uso a la hora de afrontar distintos retos educativos. Obviamente, si uno no ha usado los videojuegos para el entretenimiento personal, encontrará mayores dificultades usar un sandbox (1) como herramienta educativa y requerirá de un proceso de adaptación al medio y de comprensión de su estructura general. No es necesario -sin embargo- que el docente sea un experto jugando a videojuegos, para sacarles partido con fines educativos; de la misma manera que no es necesario ser director de cine, ni actor, ni guionista, para proyectar en clase un documental y comentarlo mientras se reflexiona sobre la protección de los bosques del Amazonas.

Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles como comentaba anteriormente.
 


     Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de utilidad para mostrar determinados procedimientos. No es fácil en un aula urbana mostrar a los niños la relación entre el agua y el crecimiento de las hortalizas, pero tampoco lo es mostrar la importancia del trabajo colaborativo fuera de la rutina del centro. Los mundos virtuales complejos ofrecen a los docentes esta posibilidad, facilitando espacios de simulación educativa en los que, mediante un proceso de adaptación, es posible desarrollar situaciones concretas sobre las que trabajar.

     Las posibilidades son múltiples: podemos apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio.

     Trasladándonos al estudio de la historia, por ejemplo, podemos usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Todo aquel que haya jugado a juegos como Assassin’s Creed se habrá dado cuenta de que la experiencia inmersiva que genera en el jugador, es realmente especial y por simple contacto con la historia narrativa y el entorno de alta calidad, potencialmente educativa. Es mucho más sencillo explicar a un niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.

     Podríamos expandir la reflexión al terreno de la geología, la química, o la matemática; hasta la tecnología en sí misma es mucho más sencilla cuando la podemos visualizar, sólo debemos buscar el mundo digital que se adecue a nuestras necesidades.

     No obstante, la aportación de los mundos digitales a la educación sería muy pobre si sus potencialidades murieran en la enseñanza de conocimientos concretos; si solo nos permitieran apoyar el aprendizaje clásico de conocimientos, la vocación de transformación del medio quedaría claramente limitada. Los mundos virtuales complejos permiten ir mucho más allá, su principal aportación a la pedagogía es su capacidad de simulación social, de trabajo sobre procedimientos, competencias y valores.

     Este entorno digital complejo encaja perfectamente como espacio de desarrollo para el aprendizaje por descubrimiento, en el que es el sujeto el que descubre los conceptos y las relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Este método de aprendizaje coloca en primer plano el desarrollo de la capacidad de investigación del alumno, facilitando que sea éste el que construye el conocimiento, y mejorando enormemente los resultados, especialmente cuando de conocimientos procedimentales se trata.

     Cuando el docente afronta la educación de valores, aquella que prepara al ciudadano para la socialización, debe añadir a las dificultades propias de la edad del alumno, la problemática de la falta de experiencia vital. El niño no tiene en su recuerdo suficientes situaciones concretas a partir de las cuales podamos construir argumentaciones deductivas, y con ello no quiero decir que debamos alejar la enseñanza de su realidad, sino que debemos ampliar estas experiencias, dándole espacios en los que descubrir los conceptos y las relaciones, y construir el conocimiento.

     Hoy en día existen en la red diversos proyectos educativos basados en la transformación o el uso directo de los mundos virtuales en la educación. Algunos de ellos han desarrollado entornos propios en los que plantear actividades educativas, otros han tomado mundos virtuales creados por las desarrolladoras de videojuegos y los han reciclado para su uso educativo. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes pero todas se benefician del aporte del 3D en la simulación de entornos educativos.

     No voy a entrar a definir las distintas opciones detalladamente ya que el número de mundos virtuales disponibles es grande y crece continuamente, pero sí que me gustaría dar cuatro pinceladas sobre algunos de los que me parecen más destacables, sea por su originalidad sea por su significación en el cómo hemos llegado hasta aquí.

     El Open Cobalt Metaverse Project (2) nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Estos espacios pueden ser interconectados entre sí para crear una red de mundos o espacios virtuales en los que trabajar. Además está pensado especialmente para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas. El siguiente video muestra la aplicación en funcionamiento y permite hacerse una idea de las grandes potencialidades que presenta: drag & drop, detección de movimientos, dibujo, conocimiento espacial, acercamiento al medio, etc.


      Second Life (3) fue uno de los mundos virtuales más famosos en los inicios de los metaversos aunque su éxito nunca llego a ser el esperado, ofrece una gran libertad en el proceso de creación y un gran número de posibilidades en la personalización del entorno. No obstante, la reproducción del sistema de consumo en el juego ha dificultado enormemente el desarrollo de actividades educativas en él. Aun así universidades, escuelas y centros de formación, han llevado a cabo en el juego actividades inmersivas de calidad. Ofrece un chat de texto y voz mediante el que es muy fácil comunicarse con los alumnos y que los alumnos se comuniquen entre sí. Debido a su pronta aparición Second Life cuenta con un gran número de recursos, la comunidad fue muy activa durante un tiempo y generó gran cantidad de contenido disponible en el mundo virtual. Sin embargo, el freno económico ya comentado y el exceso de ruido ambiental lo ponen en inferioridad de condiciones respecto a otras opciones más “íntimas” que permiten trabajar con el grupo de forma más directa. No obstante su significación no es cuestionable y resulta un recurso muy útil para determinadas actividades.
     Simschool (4) es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool podemos desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.
     WoWinSchool (5) (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online (mmorpg) más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los chavales. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional. Wowinschool va a mudarse de mundo, como si cambiaran de casa pero llevándose sus muebles y su organización doméstica, para aterrizar en los mundos de Guildwars2. Esto nos demuestra que, en realidad, lo importante no es tanto el mundo en sí, que es solo una herramienta, sino la capa educativa que desarrollamos en él. Sí recordamos el esquema presentado anteriormente, la capa que los expertos en tecnología educativa deben desarrollar entre el mundo virtual y el docente.
     Existen muchos otros mundos virtuales interesantes como el clásico Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, etc.
 

     Minecraft, un mundo educativo casi perfecto: Es la mejor opción entre todos los mundos virtuales existentes; a la vista del gran número de proyectos relacionados con este juego que van apareciendo-.
     Minecraft (6) es un videojuego de una pequeña desarrolladora sueca (Mojang) en constante proceso de desarrollo, que permite ser jugado en el modo de un solo jugador o en de multijugador. El mundo de Minecraft está desarrollado solo por cubos, éstos son los que forman todas las figuras, formas y recreaciones del mundo virtual. Además, está construido de tal forma que todo el entorno es editable, podemos destruir y reconstruir cualquier bloque si disponemos de los materiales necesarios. Estos bloques se organizan en un inventario personal a través del qué podemos generar nuevos objetos y volverlos a recolocar, la relación directa que existe con los orígenes de la tecnología, queda claramente de manifiesto en el momento de empezar a jugar.
     Minecraft tiene selvas, paisajes nevados, pantanos y colinas empinadas, ovejas, pollos, vacas o calamares entre muchos otros animales. En él se puede trabajar desde la introducción básica a la lectura o a la biología, a la resolución avanzada de problemas y la lógica de circuitos. La recolección de materiales para la supervivencia, el refugio, la comida, la seguridad y el desarrollo de las necesidades básicas, son recreadas en Minecraft de una forma mucho más realista de lo que un juego de alta calidad gráfica puede ofrecer. Tenemos casitas construidas después de talar madera en el bosque, tenemos cultivos de cereales, hortalizas y verduras, a los que debemos dar agua y que podemos complementar con granjas de animales y con la recolección. Si hacemos las cosas bien y no derrochamos nuestros recursos, hambre no vamos a pasar.
     Pero Minecraft aún va mucho más allá y se podría escribir un artículo entero solo sobre sus grandes posibilidades, la arquitectura básica toma protagonismo cuando debemos organizar nuestra casa, nuestro espacio, nuestros cultivos y nuestros objetos en sus respectivos contenedores. La cocina, el desarrollo de herramientas de trabajo (picos, palas, etc.) y la evolución de los materiales de construcción, son otras de las funcionalidades de Minecraft.
 

     Hasta el lector menos despierto se habrá dado cuenta de cuantos tópicos educativos pueden trabajarse solo con las opciones presentadas hasta ahora, y el juego aún tiene muchas más. Porque aunque la física es distinta en Minecraft, la gravedad es interpretada y el agua crea corrientes a veces inexplicables; el mundo que ofrece es suficientemente realista en su estructura por biomas, para usarlo como simulador.
     Veamos en detalle algunos de los beneficios educativos que podemos obtener de este gran mundo virtual, realizando actividades en un ambiente inmersivo, vivo y dinámico y en tiempo real.
En primer lugar, por su funcionamiento por ítems asociados a una descripción, es ideal para una introducción divertida a la lectura y al trabajo de la memoria visual. Los niños asocian visualmente un nombre a un ítem, un ítem con el que pueden interactuar, ver en 3D, comparar y analizar.
     El sistema de crafteo, que es como se llama en el juego el proceso de transformación de unos materiales en otros y de creación de nuevo objetos, es ideal para la enseñanza de las matemáticas elementales. Por ejemplo: para hacer una hoja de papel necesito 3 cañas de azúcar; para hacer un libro, necesito 3 hojas de papel y un trozo de cuero; y 3 libros para una librería. Por lo tanto, necesito 9 hojas de papel y 3 trozos de cuero. Rápidamente se observa como de sencillo resulta desarrollar problemas matemáticos simples en Minecraft, y el nivel lo determinamos nosotros, la complejidad del juego permite ampliar estas actividades hasta niveles de mucha más complejidad.
     La geometría, en un mundo diseñado por bloques, se trabaja de forma casi inconsciente, el mundo está hecho solo de cubos, con lo que las creaciones de los alumnos siempre serán figuras geométricas de uno u otro tipo. Podemos construir grandes estructuras, edificios y caminos, casi todo aquello que podamos imaginar.

     Contar el número de bloques cuando generamos estructuras (7*7*4), calcular simetrías, revertirá también en el desarrollo de las matemáticas y de la inteligencia espacial.
La educación musical también puede trabajarse en Minecraft, tenemos un sistema musical basado en notas, octavas y acordes que permite el desarrollo de la competencia musical de forma aislada o integrada en otras actividades.
     Obviamente, como en todo juego multijugador, no podemos dejar de lado el potencial desarrollo de las habilidades sociales. La comunicación con los otros jugadores por el chat de voz o de texto se convierte en un elemento indispensable para el desarrollo de actividades que permitan trabajar los valores de grupo y del trabajo colaborativo. La construcción en común, la exploración del paisaje, la producción en asociación o la división del trabajo para el éxito, son solo algunas de las posibles temáticas que podemos tocar. El límite se encuentra allá donde la imaginación del docente acabe, ya que los recursos, una vez el mundo virtual está configurado, son muy amplios.
 
     Y podríamos extender esta lista -e incluso ampliarla en vivo mientras exploramos Minecraft analizando sus posibilidades- ya que el juego se encuentra continuamente en fase de desarrollo, aunque es plenamente funcional. Sin embargo, aun habiendo profundizado poco en los diferentes beneficios Minecraft, es posible hacerse una idea más o menos concreta de su forma de funcionar.



Comunidades de Juego Online: los pequeños investigadores ocultos

      No sería sensato hablar de comunidades de aprendizaje, de la ampliación del entorno educativo introduciendo los mundos digitales complejos, y dejar de lado las comunidades virtuales que acompañan siempre a los videojuegos multijugador. La interacción social que se da en mundos los mundos en 3D, teje una red de contactos e intercambio de información entre los distintos jugadores.
 En algunos casos para compartir las dificultades que se encuentran en el desarrollo de la aventura, en otros casos para tejer una red externa al juego donde compartir las experiencias vividas,… Pero lo que resulta más interesante de las comunidades de juego online para los investigadores y los docentes que pretendan usar estos mundos para educar, es el gran volumen de herramientas, modificaciones, añadidos y texturas que la comunidad suele desarrollar. En juegos como Minecraft, en los que desarrollar modificaciones del juego (mods) es posible, la comunidad nos ofrece un sinfín de herramientas nuevas que podemos aprovechar. Si la capacidad de una compañía de videojuegos de desarrollar un mundo virtual es un valor a considerar, el poder de la comunidad, de la inteligencia colectiva, para completarlo, mejorarlo o darle nuevas funciones es espectacular.

     Los pequeños investigadores ocultos se encargan de cubrir un tipo de necesidades concretas, eximiéndonos del trabajo de cubrirlas nosotros mismos, lo que hablando de videojuegos en muchos casos implica programar. No es este el trabajo del docente, o no el trabajo principal; analizar la comunidad de juego asociada al videojuego que pretendamos usar, nos ofrecerá nuevas posibilidades a cambio de una inversión de tiempo y esfuerzo menor del que implicaría resolverlas por nosotros mismos.

      En el caso de Minecraft, podemos encontrar mods (modificaciones del juego) para implementar runas arqueológicas en el mundo virtual, o para añadir herramientas más complejas o estructuras nuevas recreando situaciones u objetos concretos. Si pretendemos trabajar, por ejemplo, sobre organización social, nos será especialmente útil añadir a nuestro juego un mod sobre arqueología que os permita escenificar aquello que pretendemos explicar. Juntar a tus alumnos en un mundo virtual e ir a descubrir un templo antiguo en una clase de historia, a la vez que hablamos de biología, geología o tecnología instrumental, es una experiencia educativa excepcional. La atención del alumno se ve reforzada por la narrativa inmersiva del juego y por el simple hecho de jugar.

Referencias:

(1) Llamamos Sandbox a aquellos juegos en los que el movimiento del jugador trasciende el curso de la narrativa de juego, ofreciendo al jugador la libertad de movimientos, un valor muy preciado cuando de experimentar se trata.

(2) Página web del proyecto Open Cobalt Metaverse Project: http://www.opencobalt.org/

(3) Página web de Second Life: http://secondlife.com/

(4) Página web de Simschool: http://www.simschool.org/
 
(5) Página web de WoWinSchool: wowinschool.pbworks.com/

(6) Página web de Minecraft: https://minecraft.net/

 

Herramientas Tecnológicas Al Servicio De La Educación

Herramientas tecnológicas al servicio de la educación

Pero para que el fruto del desarrollo tecnológico pueda llegar a ser realmente aprovechado, debemos potenciar las relaciones entre los investigadores y expertos en educación y tecnología, y los profesionales que asumen directamente las responsabilidades docentes.

Es necesario poner recursos a disposición de los proyectos educativos que se plantean, con la intención de acercar estos recursos digitales a los docentes. Por su tipología tecnológica necesitamos figuras intermedias entre el docente y el recurso, con el fin de configurar las herramientas para fines educativos, redactar las guías pedagógicas de uso y hacer de puente hacia los no alfabetizados en tecnología digital.

Si somos capaces de tejer una red estructurada, en la que a la vez que se financian proyectos de investigación sobre los videojuegos y sus usos sociales, se refuerza el desarrollo de aplicaciones, plataformas y entornos digitales con fines educativos, solo nos quedará añadir a esta red una capa intermedia de expertos en tecnologías y educación que hagan de filtro entre el recurso en sí mismo y su uso en la comunidad de aprendizaje.

A la vez que generamos herramientas educativas en base a las nuevas tecnologías disponibles, debemos desarrollar -como componente indispensable- manuales pedagógicos que permitan a los docentes, a cambio de una inversión controlada de tiempo y recursos, obtener el resultado deseado en el uso de estas nuevas herramientas.





     Aquellas herramientas que surgen del trabajo de investigadores y desarrolladores, deben pasar por las manos de expertos en tecnología y educación (a veces los mismos investigadores con otro punto de enfoque) para adaptar las herramientas al terreno docente. El resultado de esta primera fase del proceso no es solo una adaptación de las herramientas tecnológicas al terreno educativo, sino que debe ir acompañado de la elaboración de los manuales de uso pedagógico y aprendizaje que comentábamos.

    Una herramienta que se desarrolla competentemente y que ofrece resultados satisfactorios, perderá completamente su interés si no tenemos la información necesaria para hacerla funcionar y sacarle los réditos educativos esperados. Por lo tanto, debemos ofrecer a los docentes información detallada sobre las potencialidades educativas de cada recurso para que una vez realizado el proceso de adaptación al nuevo medio, puedan contextualizar la herramienta y adaptarla a su comunidad educativa, en acorde a sus problemáticas docentes concretas.


    Si seguimos este proceso, el uso de las nuevas tecnologías en la docencia, la introducción de los videojuegos como un recurso educativo más, o la transición hacia el medio digital en el trabajo diario del aula, serán tareas mucho más asequibles y de mejores resultados. Por el contrario, sino somos capaces de plantear proyectos completos con cobertura de todos los flancos necesarios, la tecnología quedará como una herramienta más, solo útil para tareas concretas y con muchas potencialidades por realizar.

Mundos Virtuales Para La Educación

Mundos Virtuales Educativos


Una interfaz gráfica atractiva, la posibilidad de crear un personaje con el cual recorrer un mundo virtual, el desarrollo de habilidades y el reforzamiento de conceptos académicos en actividades prácticas, son unos de los mayores atractivos de utilizar mundos virtuales 3D como apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje.
Actualmente la Universidad de Antioquia y la Universidad del Magdalena desarrollan la investigación “Metodología para la integración de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educación Superior”, apoyados por la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada (RENATA). En este momento, los investigadores están realizando los casos de estudio necesarios para probar la herramienta Metaverso con estudiantes de las universidades participantes.
En el mundo virtual, el docente traza un punto de partida, unos puntos obligatorios y un lugar de llegada; a través del recorrido, los estudiantes encuentran los contenidos teóricos necesarios para resolver diferentes retos que prueban el autoaprendizaje de una forma divertida y vivencial.


Imagen metaverso 



Entrevista a Joan Llobera, investigador en realidad virtual y ciencias cognitivas(

Joan Llobera estudió Ingeniería de Telecomunicaciones en un doble diploma entre la Universitat Politècnica de Catalunya y Télécom ParisTech y un máster pluridisciplinar en ciencias cognitivas (Ecole Haute Etudes en Sciences Sociales). Luego trabajó un tiempo en la industria audiovisual y decidió volver a la investigación. Completó su doctorado en realidad virtual en la facultad de psicología de la Universitat de Barcelona, y un postdoc en la Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne. En 2015 fue contratado por la fundación i2cat para redactar un proyecto H2020, fundación a la que acabó integrándose como parte del equipo de Media. Gracias al resultado de una beca de la fundación Hasler, también fundó Timepath SL para intentar realizar su visión sobre la creación y consumo de contenido narrativo de realidad virtual –algo cercano a, literalmente, sentirse como estar dentro de una película, gracias a un nuevo tipo de personaje interactivo.

Tu trayectoria, tanto académica como profesional, es original y multidisciplinaria, ya que has pasado por diferentes estudios y áreas de investigación. ¿Podrías explicarnos cuál fue este recorrido?

Los problemas empezaron en el instituto. Tenía que escoger qué iba a estudiar, y dudaba entre ingeniería de telecomunicaciones, en la UPC [Universitat Politècnica de Catalunya], y el grado de cine, en la ESCAC. Al final, por diversas razones, acabé en ingeniería. Pero nunca conseguí digerir del todo esa decisión.
En los primeros años de universidad, seguí con mis clases de música, y escribiendo relatos por mi cuenta. Pero en la ingeniería echaba en falta el aspecto humanístico, y como la flexibilidad curricular no parecía ser suficiente para lo que quería averiguar, al empezar tercero me apunté también a Filosofía, en la Universitat de Barcelona, donde estudié durante dos años.
Ya en cuarto año de ingeniería, vi que quería aprender más matemáticas y tratamiento de señal. Esa era la parte que parecía más interesante de la ingeniería de telecomunicaciones. También vi que la única parte que me interesaba era la investigación. Y estudiar dos carreras en paralelo me estaba costando muchísimo. Así que decidí pedir un doble diploma para acabar los estudios en Telecom ParisTech, una escuela de ingeniería donde el tratamiento de señal es muy bueno, con mucha base matemática.
Ahí surgió de forma natural la posibilidad de cursar un máster de ciencias cognitivas –el entorno académico de París es fantástico. Vi en ello una oportunidad para aunar mis inquietudes humanísticas con mi formación de ingeniería, y las ganas que tenía de hacer investigación. Hice las prácticas de investigación en el IRCAM, un centro de creación musical e investigación tecnológica, haciendo un estudio sobre las bases cerebrales de una ilusión acústica dirigido por Daniel Pressnitzer, analizando e interpretando datos de actividad cerebral que recogía en el Hôpital de la Pitié Salpetrière.
Sin embargo, ahí también vi como el laboratorio donde cursé ese proyecto se disolvió. Su líder, Stephen McAdams, se fue a McGill, en Canadá, y mi director del proyecto de máster se mudó a la Ecole Normale Superieure. También  sentí que tampoco quería hacer una tesis doctoral en esa dirección. A pesar de que la neurociencia y el tratamiento de señal me gustan, me faltaba algo más relacionado con la creación de experiencias. Todavía no había asumido esa decisión. Así que volví a Barcelona, sin saber muy bien qué hacer.
Entonces surgió la oportunidad de seguir un curso de formación profesional de realización audiovisual en Mallorca –estaban creando la televisión autonómica ahí, el curso lo organizaba La Periférica, una productora de gente maravillosa en Palma, ¡y era gratis! Así que lo pedí, me cogieron, y me mudé ahí unos meses. Una vez terminado, sin ver un trabajo claro, volví a Barcelona. Estuve casi dos años trabajando en la industria audiovisual, en trabajos muy simples. Quería entender mejor cómo funcionaba la industria, en la práctica, y tener tiempo para dirigir pequeños cortometrajes de pruebas, y escribir un guión de largometraje.
Al terminar, parecía obvio que no me llamaría un productor de cine para convertir ese guión en una película. No sabía por dónde seguir desarrollando estos proyectos -esto era en 2005, tenía 24 años, una edad en la que aquí nadie te toma en serio, y cero contactos en la industria audiovisual-. Así que me quedé otra vez sin saber qué hacer. Entonces, por una casualidad, surgió una oportunidad para hacer un doctorado de realidad virtual.


 

MUNDOS VIRTUALES

¿Qué son los mundos virtuales? 


 El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones.
 Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso(Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.) fue definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y  se usa frecuentemente para describir la visión del  trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. 


CARARTERÍSTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES
  • Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.
  • Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
  • Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

    Historia  de los mundos virtuales:




    En 1962 la maquina Sensorama usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para simular su mundo. Entre los primeros mundos virtuales implementados para ordenadores no fueron videojuegos sino simuladores de realidad virtual genéricos, como el dispositivo de realidad virtual de Ivan Sutherland en del año 1968. Esta forma de realidad virtual se caracterizaba por unos voluminosos auriculares y otro tipo de dispositivos sensoriales. Los mundos virtuales contemporáneos, entornos virtuales online multiusuario, emergieron de manera independiente a la investigación de este tipo de dispositivos, alimentado por el mundo del videojuego, pero sobre una base de inspiración similar. Mientras  la realidad virtual clásica se basa en engañar al sistema perceptivo para experimentar un ambiente de inmersión, los mundos virtuales suelen depender del contenido mental y emocional que da lugar a una experiencia de inmersión.

     Muchas veces los mundos virtuales son vistos como juegos 3D, pero hay muchos otros diferentes como: blogs, foros, wikis  y salas de chat donde han nacido muchas comunidades de usuarios. Lugares que tienen su proprio mundo, sus propias reglas, tópicos, bromas, miembros… Cada persona que pertenece a este tipo de comunidades se encuentran las personas de ideas afines para hablar, ya se trate de una pasión, el deseo de compartir información o simplemente para conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Algunos usuarios desarrollan una doble personalidad dependiendo en qué mundo estén interaccionando. Dependiendo de si están en el mundo real o el mundo virtual su forma de pensar puede ser distinta. No todo trata sobre juegos virtuales y comunidades, los mundos virtuales también juegan un papel importante en lo social permitiendo a las personas comunicarse o compartir conocimientos con otros (el mejor ejemplo es el de los mensajes instantáneos o las videoconferencias que permiten a las personas crear su proprio mundo virtual).


     ¿Por qué utilizar los Mundos Virtuales?


    Aunque se ha avanzado mucho en las funcionalidades que hacen de los MV entornos atractivos para aplicarse en la educación, aún existen muchas limitaciones y escepticismo para desarrollar proyectos innovadores que realicen aportes para el aprendizaje en los entornos escolares presenciales y virtuales. Principalmente se da el cuestionamiento de si vale la pena el esfuerzo de incursionar, capacitar, diseñar y desarrollar actividades y recursos de aprendizaje en MV. En la presente sección se hablará en lo concerniente a las razones y ventajas para utilizar este tipo de ambientes.

     Los cambios generacionales

     
    La penetración de innumerables tecnologías asequibles desde los inicios de los ochenta, ha dado paso a una serie de cambios muy significativos que impactaron en la economía, sociedad y cultura de los actuales jóvenes que inundan el mercado laboral y se forman en los sistemas educativos actuales (Ferreiro, 2006).
    Ferreiro afirma que la sociedad global ha sufrido cambios dramáticos desde el fin de la segunda guerra mundial, dichos cambios originaron la aparición de ciertas características que determinaron la cultura y comportamiento de generaciones de individuos, primeramente de los baby boomers y posteriormente a la generación X16.
    La evolución exponencial de los ochentas y noventas en materia de TIC (Tecnologías de Información y Comunicación), generó condiciones hacia la globalización, siendo las principales: el fácil acceso a la adquisición de computadoras personales y la liberación de la Internet al comercio y público en general. Es entonces, que a las personas que nacieron desde fines de los setentas (1977), se les llama generación Net, milenio, Nintendo o digital y poseen características especiales que han modificado sus procesos de interacción y cognición.

     Referencias


    • Alatorre Cuevas, I. (2005). Neuromante: el futuro que llegó. Tramas, Subjetividad y Procesos Sociales , 41-70. 


    • Asociación Mexicana de Internet (2012) Hábitos de los usuarios de Internet en México. Consultado el 15 de enero de 2013 en: http://www.amipci.org.mx/?P=editomultimediafile&Multimedia=115&Type=1


    • Bell, G., Brooke, T., Churchill, E., & Paulos, E. (2003). Intimate Ubiquitous Computing. Seattle, WA, USA.


    • Brito, J. (2006). Tecnología de Soporte para Simuladores Virtuales Educativos. Argentina.

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