Educando con videojuegos: mundos virtuales complejos
Hace ya muchos años que los videojuegos dieron el salto a las 3D. Y
si bien la aparición de los gráficos foto realistas da un añadido
especial a la simulación, más importante es la mejora de los códigos de
programación orientados a objetos y las computadoras que los tienen que
ejecutar. Así, de la misma forma que no es hoy en día una quimera
desarrollar un entorno en 3D para cualquier juego de una mínima
significación, tampoco resulta excesivamente complicado dar al usuario
una libertad total de movimientos. Proceso este que no solo implica una
ampliación de los espacios para eliminar la percepción de la cueva
digital, sino que exige un enorme trabajo en la mejora de los procesos
de interacción con el entorno recreado.
Por lo tanto, el propio mercado digital ha construido un gran número
de mundos virtuales complejos que podemos reciclar para su uso a la hora
de afrontar distintos retos educativos. Obviamente, si uno no ha usado
los videojuegos para el entretenimiento personal, encontrará mayores
dificultades usar un sandbox (1) como herramienta educativa y
requerirá de un proceso de adaptación al medio y de comprensión de su
estructura general. No es necesario -sin embargo- que el docente sea un
experto jugando a videojuegos, para sacarles partido con fines
educativos; de la misma manera que no es necesario ser director de cine,
ni actor, ni guionista, para proyectar en clase un documental y
comentarlo mientras se reflexiona sobre la protección de los bosques del
Amazonas.
Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de
transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una
mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles como
comentaba anteriormente.
Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase
es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de
utilidad para mostrar determinados procedimientos. No es fácil en un
aula urbana mostrar a los niños la relación entre el agua y el
crecimiento de las hortalizas, pero tampoco lo es mostrar la importancia
del trabajo colaborativo fuera de la rutina del centro. Los mundos
virtuales complejos ofrecen a los docentes esta posibilidad, facilitando
espacios de simulación educativa en los que, mediante un proceso de
adaptación, es posible desarrollar situaciones concretas sobre las que
trabajar.
Las posibilidades son múltiples: podemos apoyar las clases de
biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la
preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El
contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación
de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la
estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de
la climatología y su influencia sobre el medio.
Trasladándonos al estudio de la historia, por ejemplo, podemos usar
juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y
mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Todo aquel que
haya jugado a juegos como Assassin’s Creed se habrá dado cuenta de que
la experiencia inmersiva que genera en el jugador, es realmente especial
y por simple contacto con la historia narrativa y el entorno de alta
calidad, potencialmente educativa. Es mucho más sencillo explicar a un
niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear
tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.
Podríamos expandir la reflexión al terreno de la geología, la
química, o la matemática; hasta la tecnología en sí misma es mucho más
sencilla cuando la podemos visualizar, sólo debemos buscar el mundo
digital que se adecue a nuestras necesidades.
No obstante, la aportación de los mundos digitales a la educación
sería muy pobre si sus potencialidades murieran en la enseñanza de
conocimientos concretos; si solo nos permitieran apoyar el aprendizaje
clásico de conocimientos, la vocación de transformación del medio
quedaría claramente limitada. Los mundos virtuales complejos permiten ir
mucho más allá, su principal aportación a la pedagogía es su capacidad
de simulación social, de trabajo sobre procedimientos, competencias y
valores.
Este entorno digital complejo encaja perfectamente como espacio de desarrollo para el
aprendizaje por descubrimiento,
en el que es el sujeto el que descubre los conceptos y las relaciones y
los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Este método de
aprendizaje coloca en primer plano el desarrollo de la capacidad de
investigación del alumno, facilitando que sea éste el que construye el
conocimiento, y mejorando enormemente los resultados, especialmente
cuando de conocimientos procedimentales se trata.
Cuando el docente afronta la educación de valores, aquella que
prepara al ciudadano para la socialización, debe añadir a las
dificultades propias de la edad del alumno, la problemática de la falta
de experiencia vital. El niño no tiene en su recuerdo suficientes
situaciones concretas a partir de las cuales podamos construir
argumentaciones deductivas, y con ello no quiero decir que debamos
alejar la enseñanza de su realidad, sino que debemos ampliar estas
experiencias, dándole espacios en los que descubrir los conceptos y las
relaciones, y construir el conocimiento.
Hoy en día existen en la red diversos proyectos educativos basados en
la transformación o el uso directo de los mundos virtuales en la
educación. Algunos de ellos han desarrollado entornos propios en los que
plantear actividades educativas, otros han tomado mundos virtuales
creados por las desarrolladoras de videojuegos y los han reciclado para
su uso educativo. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes pero
todas se benefician del aporte del 3D en la simulación de entornos
educativos.
No voy a entrar a definir las distintas opciones detalladamente ya
que el número de mundos virtuales disponibles es grande y crece
continuamente, pero sí que me gustaría dar cuatro pinceladas sobre
algunos de los que me parecen más destacables, sea por su originalidad
sea por su significación en el cómo hemos llegado hasta aquí.
El Open Cobalt Metaverse Project (2) nació
para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la
educación de forma gratuita. Estos espacios pueden ser interconectados
entre sí para crear una red de mundos o espacios virtuales en los que
trabajar. Además está pensado especialmente para el trabajo
colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear
grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como
Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar
muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales
interactivas. El siguiente video muestra la aplicación en funcionamiento
y permite hacerse una idea de las grandes potencialidades que presenta:
drag & drop, detección de movimientos, dibujo, conocimiento
espacial, acercamiento al medio, etc.
Second Life (3) fue uno de los mundos virtuales más famosos en los inicios de los
metaversos
aunque su éxito nunca llego a ser el esperado, ofrece una gran libertad
en el proceso de creación y un gran número de posibilidades en la
personalización del entorno. No obstante, la reproducción del sistema de
consumo en el juego ha dificultado enormemente el desarrollo de
actividades educativas en él. Aun así universidades, escuelas y centros
de formación, han llevado a cabo en el juego actividades inmersivas de
calidad. Ofrece un chat de texto y voz mediante el que es muy fácil
comunicarse con los alumnos y que los alumnos se comuniquen entre sí.
Debido a su pronta aparición Second Life cuenta con un gran número de
recursos, la comunidad fue muy activa durante un tiempo y generó gran
cantidad de contenido disponible en el mundo virtual. Sin embargo, el
freno económico ya comentado y el exceso de ruido ambiental lo ponen en
inferioridad de condiciones respecto a otras opciones más “íntimas” que
permiten trabajar con el grupo de forma más directa. No obstante su
significación no es cuestionable y resulta un recurso muy útil para
determinadas actividades.
Simschool (4) es un proyecto peculiar, ya
que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder
trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en
función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto
abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional,
partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando
continuamente. Con Simschool podemos desarrollar la capacidad de
análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la
enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo
virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la
simulación.
WoWinSchool (5) (Basado en el juego World
of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de
actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago,
lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los
juegos de rol masivos multi-jugador online (mmorpg) más conocidos y
jugados, presenta un valor añadido entre los chavales. La épica asociada
al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas
posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una
correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es
indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el
trabajo colaborativo no es opcional. Wowinschool va a mudarse de mundo,
como si cambiaran de casa pero llevándose sus muebles y su organización
doméstica, para aterrizar en los mundos de Guildwars2. Esto nos
demuestra que, en realidad, lo importante no es tanto el mundo en sí,
que es solo una herramienta, sino la capa educativa que desarrollamos en
él. Sí recordamos el esquema presentado anteriormente, la capa que los
expertos en tecnología educativa deben desarrollar entre el mundo
virtual y el docente.
Existen muchos otros mundos virtuales interesantes como el clásico Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, etc.
Minecraft, un mundo educativo casi perfecto: Es la mejor opción entre
todos los mundos virtuales existentes; a la vista del gran número de
proyectos relacionados con este juego que van apareciendo-.
Minecraft (6) es un videojuego de una
pequeña desarrolladora sueca (Mojang) en constante proceso de
desarrollo, que permite ser jugado en el modo de un solo jugador o en de
multijugador. El mundo de Minecraft está desarrollado solo por cubos,
éstos son los que forman todas las figuras, formas y recreaciones del
mundo virtual. Además, está construido de tal forma que todo el entorno
es editable, podemos destruir y reconstruir cualquier bloque si
disponemos de los materiales necesarios. Estos bloques se organizan en
un inventario personal a través del qué podemos generar nuevos objetos y
volverlos a recolocar, la relación directa que existe con los orígenes
de la tecnología, queda claramente de manifiesto en el momento de
empezar a jugar.
Minecraft tiene selvas, paisajes nevados, pantanos y colinas
empinadas, ovejas, pollos, vacas o calamares entre muchos otros
animales. En él se puede trabajar desde la introducción básica a la
lectura o a la biología, a la resolución avanzada de problemas y la
lógica de circuitos. La recolección de materiales para la supervivencia,
el refugio, la comida, la seguridad y el desarrollo de las necesidades
básicas, son recreadas en Minecraft de una forma mucho más realista de
lo que un juego de alta calidad gráfica puede ofrecer. Tenemos casitas
construidas después de talar madera en el bosque, tenemos cultivos de
cereales, hortalizas y verduras, a los que debemos dar agua y que
podemos complementar con granjas de animales y con la recolección. Si
hacemos las cosas bien y no derrochamos nuestros recursos, hambre no
vamos a pasar.
Pero Minecraft aún va mucho más allá y se podría escribir un artículo
entero solo sobre sus grandes posibilidades, la arquitectura básica
toma protagonismo cuando debemos organizar nuestra casa, nuestro
espacio, nuestros cultivos y nuestros objetos en sus respectivos
contenedores. La cocina, el desarrollo de herramientas de trabajo
(picos, palas, etc.) y la evolución de los materiales de construcción,
son otras de las funcionalidades de Minecraft.
Hasta el lector menos despierto se habrá dado cuenta de cuantos
tópicos educativos pueden trabajarse solo con las opciones presentadas
hasta ahora, y el juego aún tiene muchas más. Porque aunque la física es
distinta en Minecraft, la gravedad es interpretada y el agua crea
corrientes a veces inexplicables; el mundo que ofrece es suficientemente
realista en su estructura por biomas, para usarlo como simulador.
Veamos en detalle algunos de los beneficios educativos que podemos
obtener de este gran mundo virtual, realizando actividades en un
ambiente inmersivo, vivo y dinámico y en tiempo real.
En primer lugar, por su funcionamiento por ítems asociados a una
descripción, es ideal para una introducción divertida a la lectura y al
trabajo de la memoria visual. Los niños asocian visualmente un nombre a
un ítem, un ítem con el que pueden interactuar, ver en 3D, comparar y
analizar.
El sistema de crafteo, que es como se llama en el juego el
proceso de transformación de unos materiales en otros y de creación de
nuevo objetos, es ideal para la enseñanza de las matemáticas
elementales. Por ejemplo: para hacer una hoja de papel necesito 3
cañas de azúcar; para hacer un libro, necesito 3 hojas de papel y un
trozo de cuero; y 3 libros para una librería. Por lo tanto, necesito 9
hojas de papel y 3 trozos de cuero. Rápidamente se observa como de
sencillo resulta desarrollar problemas matemáticos simples en Minecraft,
y el nivel lo determinamos nosotros, la complejidad del juego permite
ampliar estas actividades hasta niveles de mucha más complejidad.
La geometría, en un mundo diseñado por bloques, se trabaja de forma
casi inconsciente, el mundo está hecho solo de cubos, con lo que las
creaciones de los alumnos siempre serán figuras geométricas de uno u
otro tipo. Podemos construir grandes estructuras, edificios y caminos,
casi todo aquello que podamos imaginar.
Contar el número de bloques cuando generamos estructuras (7*7*4),
calcular simetrías, revertirá también en el desarrollo de las
matemáticas y de la inteligencia espacial.
La educación musical también puede trabajarse en Minecraft, tenemos
un sistema musical basado en notas, octavas y acordes que permite el
desarrollo de la competencia musical de forma aislada o integrada en
otras actividades.
Obviamente, como en todo juego multijugador, no podemos dejar de lado
el potencial desarrollo de las habilidades sociales. La comunicación
con los otros jugadores por el chat de voz o de texto se convierte en un
elemento indispensable para el desarrollo de actividades que permitan
trabajar los valores de grupo y del trabajo colaborativo. La
construcción en común, la exploración del paisaje, la producción en
asociación o la división del trabajo para el éxito, son solo algunas de
las posibles temáticas que podemos tocar. El límite se encuentra allá
donde la imaginación del docente acabe, ya que los recursos, una vez el
mundo virtual está configurado, son muy amplios.
Y podríamos extender esta lista -e incluso ampliarla en vivo mientras
exploramos Minecraft analizando sus posibilidades- ya que el juego se
encuentra continuamente en fase de desarrollo, aunque es plenamente
funcional. Sin embargo, aun habiendo profundizado poco en los diferentes
beneficios Minecraft, es posible hacerse una idea más o menos concreta
de su forma de funcionar.
Comunidades de Juego Online: los pequeños investigadores ocultos
No sería sensato hablar de comunidades de aprendizaje, de la ampliación
del entorno educativo introduciendo los mundos digitales complejos, y
dejar de lado las comunidades virtuales que acompañan siempre a los
videojuegos multijugador. La interacción social que se da en mundos los
mundos en 3D, teje una red de contactos e intercambio de información
entre los distintos jugadores.
En algunos casos para compartir las
dificultades que se encuentran en el desarrollo de la aventura, en otros
casos para tejer una red externa al juego donde compartir las
experiencias vividas,… Pero lo que resulta más interesante de las
comunidades de juego online para los investigadores y los docentes que
pretendan usar estos mundos para educar, es el gran volumen de
herramientas, modificaciones, añadidos y texturas que la comunidad suele
desarrollar. En juegos como Minecraft, en los que desarrollar
modificaciones del juego (mods) es posible, la comunidad nos ofrece un
sinfín de herramientas nuevas que podemos aprovechar. Si la capacidad de
una compañía de videojuegos de desarrollar un mundo virtual es un valor
a considerar, el poder de la comunidad, de la inteligencia colectiva,
para completarlo, mejorarlo o darle nuevas funciones es espectacular.
Los pequeños investigadores ocultos se encargan de cubrir un
tipo de necesidades concretas, eximiéndonos del trabajo de cubrirlas
nosotros mismos, lo que hablando de videojuegos en muchos casos implica
programar. No es este el trabajo del docente, o no el trabajo principal;
analizar la comunidad de juego asociada al videojuego que pretendamos
usar, nos ofrecerá nuevas posibilidades a cambio de una inversión de
tiempo y esfuerzo menor del que implicaría resolverlas por nosotros
mismos.
En el caso de Minecraft, podemos encontrar mods (modificaciones del
juego) para implementar runas arqueológicas en el mundo virtual, o para
añadir herramientas más complejas o estructuras nuevas recreando
situaciones u objetos concretos. Si pretendemos trabajar, por ejemplo,
sobre organización social, nos será especialmente útil añadir a nuestro
juego un mod sobre arqueología que os permita escenificar aquello que
pretendemos explicar. Juntar a tus alumnos en un mundo virtual e ir a
descubrir un templo antiguo en una clase de historia, a la vez que
hablamos de biología, geología o tecnología instrumental, es una
experiencia educativa excepcional. La atención del alumno se ve
reforzada por la narrativa inmersiva del juego y por el simple hecho de
jugar.
Referencias:
(1) Llamamos Sandbox a aquellos juegos en los que el movimiento
del jugador trasciende el curso de la narrativa de juego, ofreciendo al
jugador la libertad de movimientos, un valor muy preciado cuando de
experimentar se trata.
(2) Página web del proyecto Open Cobalt Metaverse Project:
http://www.opencobalt.org/
(3) Página web de Second Life:
http://secondlife.com/
(4) Página web de Simschool:
http://www.simschool.org/
(5) Página web de WoWinSchool:
wowinschool.pbworks.com/
(6) Página web de Minecraft:
https://minecraft.net/